La conoscenza aiuta a rendere liberi e dunque è importante approfondire i diversi aspetti tecnologici, scientifici, culturali e sociali.
Hardware Tessellation
I personaggi in movimento nei videogiochi sono formati da milioni di poligoni. Piccoli rettangolini che messi uno vicino all’altro vanno a formare un viso, un braccio, una gamba, ecc. Da sempre il game designer cerca di disegnare il personaggio per il videogame che sta producendo, il più dettagliato possibile, il che si traduce in una miriade di poligoni in più in base alla minuziosità del suo operato. Come spiegato, un maggior numero di poligoni da “muovere” richiede una maggior potenza di calcolo e qui entra in gioco l’hardware tesselation. Tale feature permette di creare live, cioè mentre le immagini sullo schermo si stanno muovendo, un altissima densità di poligoni in più rispetto al modello originale disegnato dai programmatori del videogioco. Il vantaggio è dato dal fatto che il computer deve passare alla scheda grafica un numero di dati inferiore, per via del numero ristretto di poligoni che verranno poi “ampliati” al momento, dall’hardware della scheda video. Minore potenza di calcolo da utilizzare: questa caratteristica permette anche all’hardware meno recente di far girare videogiochi complessi, purchè sia compatibile con le DirectX11 e abbia al suo interno il chipset dedicato all’elaborazione, appunto, dell’hardware tesselation. Sia AMD e Nvidia hanno costruito un migliore supporto multithreading nei loro rispettivi driver grafici, ma la maggior parte di DirectX è ancora single threaded. DirectX 11 ha introdotto due nuovi formati di texture, BC6 (talvolta chiamato BC6H) e BC7. BC6 supporta texture HDR con 6:01 di compressione con perdita (16 bit per canale). BC7 lavora con LDR (low Dynamic Range) formati e possono includere alfa. Esso offre compressione 3:1 o 4:1 per RGB RGB per alpha +. La qualità visiva è molto elevata con questo formato.
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